20-08-2023
GoldSrc | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Valve |
Аппаратная платформа | IBM PC-совместимый компьютер |
Поддерживаемая ОС | Microsoft Windows |
Лицензия | коммерческая — доступен для лицензирования |
Первая игра на движке | Half-Life / 1998 |
Последняя игра на движке | Counter-Strike Online / 2008 |
GoldSrc (GoldSource — рус. «Золотой источник») — игровой движок, разработанный компанией Valve и впервые использованный в компьютерной игре 1998 года Half-Life.
Содержание |
В основу движка GoldSrc положен лицензированный у id Software код от QuakeWorld, в котором использовалась улучшенная версия движка Quake engine. Использовать движок Quake, тогда еще начинающим игровым разработчикам и основателям компании Valve Software Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону посоветовал известный программист Майкл Абраш, который, как и они, покинул в то время компанию Microsoft. Примечательно, что Абраш помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка.[1]
Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Это крайне тяжело — одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля.[1] |
Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии: рендер (графический движок) был переписан под использование Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. На ранних скриншотах Half-Life, сделанных ещё в период разработки видно[2], что движок активно использует динамические тени от объектов — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен ещё не готовы для таких сложных обработок. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.
По мере выхода новых игр на движке GoldSource, в него вводилась поддержка новых функций. Например, в игре Counter-Strike: Condition Zero (2004 год) добавлена поддержка детальных текстур, которые, прорисовываясь на объектах при приближении к ним игрока, создают ощущении «шероховатости» поверхности объекта (появляются трещины, щели и т.д) — такие текстуры накладываются движком поверх обычных. Также появилась поддержка альфа-текстур, который позволили задавать степень прозрачности объектам.
В игре James Bond 007: Nightfire (2002 год), в которой использовалась значительно улучшенная силами компании Gearbox Software версия движка, помимо других улучшений, было добавлено сглаживание неровностей полигонов и значительно доработана лицевая анимация.
Пользовательские модификации на этом движке создаются до сих пор (см. также список модификаций игр на движке GoldSrc). Самими же разработчиками Valve регулярно выпускались обновления движка для собственных игр посредством системы Steam.
За месяц до релиза Half-Life движок все еще не имел официального названия, потому множество компьютерных журналов описывали его как основывающийся на «унифицированной технологии Quake».
Эрик Джонсон на заданный ему в сообществе разработчиков Valve вопрос, о возникновении названия GoldSource, ответил так:
Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource, и название прижилось.[3] |
Преемник движка GoldSource — движок Source — стал главным составляющим игры Half-Life 2.[4] Новая версия движка стала поддерживать большее количество операционных систем (добавилась поддержка Linux и Mac OS X), а также игровые консоли Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. Структура движка перетерпела множество изменений, была сделана новая система лицевой анимации, динамическое освещение и затенение, создан продвинутый физический движок, основанный на движке Havok. Технология Source активно дорабатывается с выходом новых игр.
В качестве редактора уровней самими разработчиками использовался Valve Hammer Editor[5]. Существует также официальная утилита Model Viewer, позволяющая просматривать игровые модели некоторых игр на движке Half-Life.
В то же время, файлы, в которых хранятся ресурсы игры, как правило, представляют собой ZIP-архив с измененным расширением (.pak) и открываются в любом архиваторе. Открытая архитектура движка позволила самим игрокам создать не только множество модификаций, некоторые из которых похожи на самостоятельную игру и лишь используют файлы оригинальной игры как базу (например, Poke646), но и неофициальные программы для разработки модов к сериям игр Half-Life и Counter Strike.
Редакторы карт, поддерживающие движок GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft), GtkRadiant, Qoole, Tread 3D, QuArK.[6]
Ниже представлена таблица, содержащая игры на движке GoldSource. С приходом популярности Half-Life, движок был использован в ряде проектов как Valve, так и сторонних компаний.
Название | Дата выпуска | Разработчик | Примечание |
---|---|---|---|
Half-Life: Day One | 2 сентября 1998 | Valve Software | Демоверсия Half-Life для поставщиков компьютеров, которая включает в себя уровни «первого дня», проведенного главным героем в комплексе Чёрная Меза. |
Half-Life | 10 ноября 1998[7] | Valve Software | Первая игра в серии шутеров Half-Life. |
Half-Life: Uplink | 12 февраля 1999 | Valve Software | Публичная демоверсия Half-Life, которая представляет собой вырезанный из оригинальной игры уровень. |
Team Fortress Classic | 7 апреля 1999 | Valve Software | Многопользовательский шутер, который изначально поставлялся как дополнение к Half-Life. |
Half-Life: Opposing Force | 31 октября 1999[8] | Gearbox Software | Официальное самостоятельное дополнение для Half-Life, которая предоставляет игроку иную точку зрения на события оригинальной игры. |
Ricochet | 1 ноября 2000 | Valve Software | Многопользовательский аркадный платформер. |
Counter-Strike | 8 ноября 2000 | Valve Software | Популярный многопользовательский шутер. Последняя версия линейки — 1.6. |
Gunman Chronicles | 19 ноября 2000[9] | Rewolf Software | Однопользовательский шутер; первая игра на движке GoldSrc от сторонней компании. |
Half-Life: Blue Shift | 11 июня 2001[10] | Gearbox Software | Второе официальное дополнение к Half-Life. |
Deathmatch Classic | 11 июня 2001 | Valve Software | Многопользовательский шутер, разработанный группой энтузиастов как модификация для игры Quake, однако впоследствии он был перенесен авторами (уже в составе Valve) на движок GoldSrc. |
Half-Life: Decay | 11 ноября 2001[11] | Gearbox Software | Официальное дополнение для Half-Life, первоначально вышедшее только для PlayStation 2, но позднее группа энтузиастов портировала игру на ПК. |
James Bond 007: Nightfire | 18 ноября 2002[12] | Gearbox Software | Шпионский боевик о Джеймсе Бонде. |
Counter-Strike Neo | 2003 | Valve Software, Namco | Специальная версия Counter-Strike, адаптированная к японской аудитории игроков. Баланс смещен в аркадную сторону. |
Day of Defeat | 6 мая 2003[13] | Valve Software | Многопользовательский шутер на тематику Второй мировой войны, начавший развитие с некоммерческого дополнения, подобно Team Fortress Classic. |
Counter-Strike: Condition Zero | 23 марта 2004[14] | Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios | Шутер от первого лица, сочетающий в себе как однопользовательский, так и многопользовательский режимы. |
Counter-Strike: Condition Zero — Deleted Scenes | 23 марта 2004[14] | Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios | «Сюжетная» версия «Counter-Strike: Condition Zero», которая была первоначально вырезана из оригинальной игры, но затем выпущена как самостоятельная игра и доступна владельцам Condition Zero. |
Counter-Strike Online | 2008 | Nexon Corporation | Версия Counter-Strike, адаптированная для азиатской аудитории. |
Технологии компании Valve Corporation | |
---|---|
Предоставление контента | Steam · Steamworks · Grid (Game) Cache File · Valve Pack File |
Игровые движки | GoldSrc · Source |
Инструменты | Source SDK · Valve Hammer Editor · Faceposer · Model Viewer · Filmmaker |
Сторонние разработки | Список модификаций игр на движке Source (GoldSrc) · Список ботов к играм серии Counter-Strike |
Сетевая игра | Half-Life TV · Source TV · Valve Anti-Cheat |
GoldSrc.