Ekb-oskab.ru

Прием лома металлов

Id Tech 6

14-08-2023

id Tech 6
Игровой движок (Список)
Разработчик id Software
Ключевые программисты Джон Олик, Джон Кармак
Часть серии движков id Tech
Предыдущий движок серии id Tech 5
Следующий движок серии id Tech 7
Аппаратные платформы IBM PC-совместимые компьютеры, игровые консоли восьмого поколения
Лицензия неизвестна

id Tech 6игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, т.е. для будущих наследников PlayStation 3 и Xbox 360. На данный момент не анонсирована ни одна игра на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. Jon Olick).

Содержание

Описание технологии

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, т.е. геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга (англ. raycasting, бросание лучей). Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, т.е. те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации (англ. level of detail — LOD).[1]

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.[1]

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т.д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т.д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.[1]

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи данной технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой.

Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.[2][1]

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет «выдавать» 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет «выдавать» не менее 30 кадров/сек.[1] В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».[3]

История разработки

25 мая 2009 года id Software показала немецкому сайту GameStar.de видеодемонстрацию id Tech 6, которая показывала модель гуманоидного монстра.[4][5][6]

В начале мая 2011 года в интервью Джон Кармак сообщил, что id Software работает над id Tech 6, а также то, что устройства этого поколения не смогут работать с движком.[7]

Примечания

  1. ↑ Siggraph '08 Realtime Raycasting  (англ.). ompf.org (7 июля 2008 года). — Форум с участием Йона Олика. Архивировано из первоисточника 9 июня 2012. Проверено 22 июня 2009.
  2. QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That "Doesn't Exist Right Now"; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based  (англ.). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 22 июня 2009.
  3. John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more  (англ.) 4. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 22 июня 2009.
  4. Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik  (нем.). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 6 июня 2009.
  5. Id Software Tech 6 Engine Preview  (англ.). история) Проверено 6 июня 2009.
  6. id Tech 6: Воксели и трассировка лучей. gamemag.ru (26 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 22 июня 2009.
  7. ID Tech 6 уже в работе. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 4 августа 2011.

Внешние ссылки

  • Ryan Shrout John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more  (англ.) 4. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 22 июня 2009.
  • Jon Olick SIGGRAPH 2008: Current and Next Generation Parallelism in Games  (англ.). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 5 июня 2009.
  • Дмитрий Чеканов Рендеринг с помощью вокселей: новый уровень графики в играх?  (рус.) 3. Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 1 ноября 2009.
  • Sean Barrett Sparse Virtual Textures  (англ.). silverspaceship.com. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 5 июня 2009.
  • Will Smith E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More!  (англ.) 2. Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 5 июня 2009.
  • журналисты THG.ru Интервью с Джоном Кармаком из id Software: новый Doom, Rage, EA и многое другое  (рус.). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 5 июня 2009.
  • Carsten Spille Voxel-Rendering am Beispiel id-Tech-6 erläutert  (нем.). Архивировано из первоисточника 1 апреля 2012. Проверено 2 октября 2009.


Id Tech 6.

© 2018–2023 ekb-oskab.ru, Россия, Челябинск, ул. Горького 53, +7 (351) 992-98-28